Tampilkan di aplikasi

Buku Tanesa hanya dapat dibaca di aplikasi myedisi reader pada Android smartphone, tablet, iPhone dan iPad.

Kecerdasan Buatan untuk Crowd Simulation

1 Pembaca
Rp 50.000

Patungan hingga 5 orang pembaca
Hemat beli buku bersama 2 atau dengan 4 teman lainnya. Pelajari pembelian patungan disini

3 Pembaca
Rp 150.000 13%
Rp 43.333 /orang
Rp 130.000

5 Pembaca
Rp 250.000 20%
Rp 40.000 /orang
Rp 200.000

Pembelian grup
Pembelian buku digital dilayani oleh penerbit untuk mendapatkan harga khusus.
Hubungi penerbit

Perpustakaan
Buku ini dapat dibeli sebagai koleksi perpustakaan digital. myedisi library

Animasi kerumunan sudah banyak dilakukan pada beberapa lingkungan area, termasuk hiburan misalnya animasi kerumunan di film dan game, penciptaan lingkungan virtual yang mendalam, dan evaluasi teknik manajemen kerumunan misalnya simulasi orang meninggalkan stadion sepak bola setelah pertandingan.

Pada buku ini menjelaskan algoritme yang digunakan untuk crowd simulation khususnya untuk simulasi tawaf pada saat melakukan haji atau umrah. Algoritme yang digunakan adalah algoritme flocking yang dikhususkan untuk agen dalam bergerak, menghindari tubrukan pada saat bergerak. Algoritma A* digunakan untuk menemukan jalan oleh agen.

Ikhtisar Lengkap   
Penulis: Syafei Karim, S.Kom., M.Kom / Reza Andrea, S.Kom., M.Kom
Editor: Emil Riza Putra, S.Kom., S.E., M.Kom

Penerbit: Tanesa
ISBN: 9786235771397
Terbit: November 2022 , 77 Halaman










Ikhtisar

Animasi kerumunan sudah banyak dilakukan pada beberapa lingkungan area, termasuk hiburan misalnya animasi kerumunan di film dan game, penciptaan lingkungan virtual yang mendalam, dan evaluasi teknik manajemen kerumunan misalnya simulasi orang meninggalkan stadion sepak bola setelah pertandingan.

Pada buku ini menjelaskan algoritme yang digunakan untuk crowd simulation khususnya untuk simulasi tawaf pada saat melakukan haji atau umrah. Algoritme yang digunakan adalah algoritme flocking yang dikhususkan untuk agen dalam bergerak, menghindari tubrukan pada saat bergerak. Algoritma A* digunakan untuk menemukan jalan oleh agen.

Pendahuluan / Prolog

Pendahuluan
Salah satu aspek dari animasi adalah memodelkan sesuatu yang sama seperti dunia nyata ke dalam dunia virtual. Hal ini umumnya digunakan untuk menciptakan adegan buat media visual misalnya film dan video game, dan juga digunakan pada pelatihan dalam keadaan darurat, arsitektur dan perencanaan kota, dan simulasi evakuasi. Menyimulasikan kerumunan manusia seperti di dunia nyata menjadi sesuatu pemodelan yang interaktif dan realistis.

Simulasi kerumunan mungkin fokus dalam aspek yang menargetkan pelaksanaan yang berbeda. Untuk rendering kerumunan yang realistis dan cepat untuk media visual atau sinematografi, pengurangan kompleksitas adegan 3D, dan rendering berbasis gambar. Dalam game dan pelaksanaan yang dimaksudkan untuk merealisasikan gerakan kerumunan pada kehidupan nyata, misalnya pada simulasi evakuasi, agen simulasi membutuhkan navigasi untuk menuju tujuan, menghindari tabrakan, dan menunjukkan perilaku yang mirip dengan manusia lainnya. Banyak prosedur pemecahan crowd steering yang sudah dikembangkan untuk mengarahkan kerumunan simulasi ke tujuan mereka secara realistis. Beberapa sistem yang lebih umum diteliti yang bisa mendukung berbagai jenis agen misalnya kendaraan beroda empat dan pejalan kaki, tingkat abstraksi yang berbeda misalnya individu dan berkelompok, agen berinteraksi dengan menggunakan objek pintar, dan fisik yang lebih kompleks dan dinamika sosial.

Simulasi kerumunan yang real-time termasuk sesuatu yang sulit karena perilaku yang dipamerkan pada kelompok besar ini sangat kompleks dan tidak biasa. Banyak hal yang dapat disimulasikan untuk simulasi kerumunan, seperti kerumunan orang menaiki atau menuruni anak tangga, kerumunan orang menonton pertandingan di stadion olahraga, evakuasi bencana, bahkan kegiatan ritual haji/umrah.

Penulis

Syafei Karim, S.Kom., M.Kom - lahir di Samarinda, 07 Desember 1992, lulus Sarjana di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang tahun 2014.

Lulus Magister di Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya tahun 2017. Mulai tahun 2019 mengajar di Politeknik Pertanian Negeri Samarinda Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak hingga sekarang. Saat ini penulis berfokus penelitian di bidang Internet of Things dan Multimedia.
Reza Andrea, S.Kom., M.Kom - kelahiran Samarinda, 5 Juni 1989, menyandang gelar Sarjana Komputer dari Universitas Mulawarman dan gelar Magister Komputer dari STMIK Eresha Jakarta. Aktif sebagai peneliti dan penulis bidang Pemrograman, Aplikasi Multimedia, dan Game. Reza Andrea adalah dosen tetap di Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (TRPL) Politeknik Negeri Pertanian Samarinda sejak 2019 dan Staff Ahli Bidang Penelitian STMIK Widya Cipta Dharma sejak 2015.

Daftar Isi

Cover
Prakata
Daftar Isi
Daftar Gambar
Daftar Tabel
Bab 1 Pendahuluan
Bab 2 Data dan Teori
     2.1.  Simulasi Kerumunan
     2.2.  Karakter Otonom (Autonomous Character)
     2.3.  Algoritma Flocking
     2.4.  Algoritma A*
Bab 3 Pembahasan dan Pemecahan Masalah
     3.1. Arsitektur dan Desain Simulasi
     3.2. Algoritma Flocking
     3.3. Algoritma A*
     3.4. Algoritma Flocking dan A*
Bab 4 Penutup
Daftar Pustaka
Glosarium
Indeks
Biografi Penulis
Sinopsis Buku
Ringkasan Biografi Penulis Bersama