Tampilkan di aplikasi

Buku TOPAZART hanya dapat dibaca di aplikasi myedisi reader pada Android smartphone, tablet, iPhone dan iPad.

Pemrograman Multimedia dengan ActionScript 3.0

Edisi Ke-2

1 Pembaca
Rp 100.000

Patungan hingga 5 orang pembaca
Hemat beli buku bersama 2 atau dengan 4 teman lainnya. Pelajari pembelian patungan disini

3 Pembaca
Rp 300.000 13%
Rp 86.667 /orang
Rp 260.000

5 Pembaca
Rp 500.000 20%
Rp 80.000 /orang
Rp 400.000

Pembelian grup
Pembelian buku digital dilayani oleh penerbit untuk mendapatkan harga khusus.
Hubungi penerbit

Perpustakaan
Buku ini dapat dibeli sebagai koleksi perpustakaan digital. myedisi library

ActionScript adalah implementasi dari ECMAScript yang sangat mirip dengan JavaScript. Pengembangan aplikasi dengan ActionScript dapat dijalankan menggunakan Adobe Flash Professional atau Adobe Flash Builder. Adobe Flash Professional melengkapi pembuatan aplikasi dengan grafik berbasis vektor, penggunaan audio, serta rendering video. Adobe Flash dilengkapi dengan pemrograman prosedural ActionScript 2.0 dan berorientasi objek ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 menunjang pemrograman aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat mobile.

Adobe mengakhiri supportnya pada Adobe Flash pada akhir tahun 2020, sehingga pengguna yang telah terbiasa dengan Adobe Flash harus meningkatkan diri untuk berpindah ke Adobe Animate. Adobe Animate dilengkapi dengan pemrograman ActionScript 3.0.

Buku edisi kedua ini memiliki isi yang sama dengan edisi pertama, namun terdapat perubahan pada ilustrasi. Ilustrasi yang digunakan adalah tampilan layar Adobe Animate, sehingga memenuhi kebutuhan saat ini.

Ikhtisar Lengkap   
Penulis: Ariesto Hadi Sutopo

Penerbit: TOPAZART
ISBN: 9786026510716
Terbit: November 2020 , 192 Halaman

BUKU SERUPA










Ikhtisar

ActionScript adalah implementasi dari ECMAScript yang sangat mirip dengan JavaScript. Pengembangan aplikasi dengan ActionScript dapat dijalankan menggunakan Adobe Flash Professional atau Adobe Flash Builder. Adobe Flash Professional melengkapi pembuatan aplikasi dengan grafik berbasis vektor, penggunaan audio, serta rendering video. Adobe Flash dilengkapi dengan pemrograman prosedural ActionScript 2.0 dan berorientasi objek ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 menunjang pemrograman aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat mobile.

Adobe mengakhiri supportnya pada Adobe Flash pada akhir tahun 2020, sehingga pengguna yang telah terbiasa dengan Adobe Flash harus meningkatkan diri untuk berpindah ke Adobe Animate. Adobe Animate dilengkapi dengan pemrograman ActionScript 3.0.

Buku edisi kedua ini memiliki isi yang sama dengan edisi pertama, namun terdapat perubahan pada ilustrasi. Ilustrasi yang digunakan adalah tampilan layar Adobe Animate, sehingga memenuhi kebutuhan saat ini.

Pendahuluan / Prolog

Pendahuluan
Adobe Animate adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi dengan standar profesional yang digunakan pada web, dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript. ActionScript dapat digunakan untuk platform yang berbeda-beda, seperti Flash Player, Flash Lite, dan Adobe AIR.

Siapa yang Memerlukan Buku Ini? Buku ini merupakan panduan bagi yang ingin meningkatkan diri di bidang pemrograman ActionScript khususnya, dan multimedia pada umumnya. Dengan menguasai materi ini diharapkan Anda sudah dapat menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan yang berkaitan dengan multimedia interaktif.

Apakah Isi Buku Ini? Buku ini merupakan panduan pemrograman ActionScript untuk membuat animasi interaktif khususnya, serta multimedia dan grafik komputer pada umumnya. Contoh-contoh dalam buku ini disajikan sedemikian rupa sehingga mudah dipahami.

Sistematika Penulisan Buku Pembahasan dalam buku terdiri dari delapan bab dengan urutan yang diatur sistematis untuk mempermudah Anda mempelajarinya.

Bab 1. ActionScript. Bab ini membahas dasar pemrograman ActionScript yang bermanfaat dalam pembuatan multimedia interaktif.

Bab 2. Variabel dan Properti. Bab ini menjelaskan variabel dan properti yang merupakan dasar dari aplikasi Animate. Keberadaan suatu instance suatu objek tergantung referensi dari variabel yang ada di dalamnya.

viii Bab 3. Kelas dan Metode. Bab ini memperkenalkan pengetahuan yang sangat penting pada pemrosesan menggunakan pemrograman berorientasi objek seperti ActionScript, yaitu kelas dan metode.

Bab 4. Display. Bab ini membahas bagaimana fungsionalitas ActionScript dapat menyajikan gambar dan informasi. ActionScript menunjang Animate untuk melakukan render pada objek visual.

Bab 5. Event Driven dan Timeline Driven. Bab ini menjelaskan komunikasi dalam ActionScript yang sepenuhnya menggunakan event driven. Aplikasi timeline driven mengunakan kombinasi fungsionalitas berbasis timeline dan kontrol ActionScript.

Bab 6. Teks dan Tanggal. Dalam bab ini dibahas Kelas String dalam ActionScript yang digunakan untuk menampilkan dan menginterpretasikan teks sebagai nilai literal.

Bab 7. Operasi Matematika dan Logika. Dalam bab ini dibahas operasi matematika dan logika yang digunakan untuk melakukan perhitungan dalam suatu aplikasi, layout display dinamis, sehingga membuat aplikasi menjadi interaktif.

Bab 8. Visualisasi. Bab ini membahas beberapa macam visualisasi yang mem-berikan kemudahan pengertian suatu topik tertentu, dengan melibatkan operasi matematika dan logika.

Untuk dapat memahami isi buku dan mencoba pemrogramannya, seperti panduan yang diberikan dalam buku, diperlukan komputer Pentium Core I5 dengan RAM 4 GB, dan perlu diinstal Adobe Animate.

Kami menyadari banyak kekurangan pada buku ini. Sangat kami harapkan kritik, saran dan gagasan dari rekan-rekan pemerhati serta pelaku komputer grafis, multimedia dan teknologi informasi. Kritik dan saran dapat disampaikan melalui e-mail dengan alamat: l hadi.sutopo@ieee.org Jakarta, April 2018 Ariesto Hadi Sutopo

Penulis

Ariesto Hadi Sutopo - Ariesto Hadi Sutopo telah menjadi peneliti dengan pendekatan kualitatif dalam bidang multimedia dan teknologi pendidikan lebih dari sepuluh tahun.

Dia telah mengerjakan berbagai proyek interaktif untuk PC, Web, dan perangkat mobile. Ariesto menggunakan NVivo dalam mengolah data penelitian yang dilakukannya. Dia juga telah menjadi nara sumber pada pelatihan pengolahan data kualitatif di berbagai lembaga pemerintah, institusi, maupun perguruan tinggi. Sebagai seorang peneliti dan dan pengembang multimedia, Ariesto juga berpartisipasi di berbagai pertemuan nasional dan internasional yang diikuti oleh para praktisi, peneliti dan pendidik, mengelola untuk membantu timnya mencapai kesuksesan sambil bereksperimen dengan ide-ide baru.

Ariesto memulai karir sebgai praktisi multimedia menggunakan Adobe Flash dengan pemrograman ActionScript dan telah mahir dengan game engine seperti GameMaker Studio. Sering kali dia berbagi pengalamannya dengan pengembangan miltimedia dan pertemuan ilmiah melalui website pribadinya www.topazart.info.

Daftar Isi

Sampull
Pengantar
Daftar Isi
Bab 1 ActionScript
     1. Pemrograman ActionScript
     2. Sintaks ActionScript
     3. Kelas dan Objek
     4. Menulis ActionScript
     5. Mengatur Pilihan Selera pada ActionScript
Bab 2 Variabel dan Properti
     1. Variabel
     2. Tipe Data Variabel
     3. Konversi Tipe Data
     4. Instance dan Properti
     5. Tipe Data Boolean
Bab 3 Kelas dan Metode
     1. Kelas dan Objek
     2. Metode
     3. Fungsi
Bab 4 Display
     1. Display List
     2. Kelas dan Objek Display
     3. Bekerja dengan Objek Display
Bab 5 Event Driven dan Timeline Driven
     1. Model Event
     2. Event Listener
     3. Kelas MouseEvent
     4. Kelas Keyboard
     5. Aliran Event
     6. Subkelas dari Kelas Event
     7. Pengontrolan Timeline
     8. Menggunakan Label
     9. Navigasi Timeline dengan Target Path
     10. Mendeklarasikan Frame Rate pada Runtime
Bab 6 Teks dan Tanggal
     1. Kelas String
     2. Text Fields
     3. Format Teks
     4. Embedding Fonts
     5. Teks Eksternal
     6. Kelas Date
Bab 7 Operasi Matematika dan Logika
     1. Kelas Math
     2. Operasi Matematika
     3. Seleksi dan Perulangan
     4. Mendeteksi Tabrakan
     5. Drag and Drop
     6. Shared Object
Bab 8 Visualisasi
     1. Visualisasi Konversi Bilangan Biner
     2. Visualisasi Algoritma Pembentukan Garis Bressenham
     3. Visualisasi Binary Search