Tampilkan di aplikasi

Buku UGM Press hanya dapat dibaca di aplikasi myedisi reader pada Android smartphone, tablet, iPhone dan iPad.

Filsafat Pendidikan Video Games

Kajian tentang Struktur Realitas dan Hiperealitas Permainan Digital

1 Pembaca
Rp 86.000

Patungan hingga 5 orang pembaca
Hemat beli buku bersama 2 atau dengan 4 teman lainnya. Pelajari pembelian patungan disini

3 Pembaca
Rp 258.000 13%
Rp 74.533 /orang
Rp 223.600

5 Pembaca
Rp 430.000 20%
Rp 68.800 /orang
Rp 344.000

Pembelian grup
Pembelian buku digital dilayani oleh penerbit untuk mendapatkan harga khusus.
Hubungi penerbit

Perpustakaan
Buku ini dapat dibeli sebagai koleksi perpustakaan digital. myedisi library

Salah satu kecanggihan video game adalah kemampuannya dalam menyalin realitas asli dan menghadirkan dunia permainan sebagai suatu dunia baru. Biarpun telah memisahkan anak-anak dari realitas aslinya, namun realitas virtual video games juga menghubungkan mereka dengan ruang dan waktu berbeda, melampaui daerah, negara, dan bangsa. Konsekuensinya, permainan video games telah mengambil tempat penting dalam ruang konseptual, sebuah 'lingkaran magis', yang membutuhkan pemaknaan secara mendalam. Pasalnya, realitas virtual secara nyata memberi pengaruh besar dalam mengubah cara pandang anak tentang dunia dan peran mereka dalam dunia. Mereka hidup dalam alam simulasi virtual dan terjebak dalam, mengutip Baudrillard, realitas simulacra—sebuah situasi yang problematis dalam filsafat pendidikan. Buku ini, berdasarkan nalar filsafat Baudrillard, hendak menelaah struktur realitas dan hiperealitas dunia digital, serta mengujinya untuk menjawab seberapa efektif faedah permainan digital sebagai medium transfer realitas simulatif praktik pendidikan anak.

Ikhtisar Lengkap   
Penulis: Siti Murtiningsih

Penerbit: UGM Press
ISBN: 9786023868346
Terbit: April 2024 , 277 Halaman

BUKU SERUPA










Ikhtisar

Salah satu kecanggihan video game adalah kemampuannya dalam menyalin realitas asli dan menghadirkan dunia permainan sebagai suatu dunia baru. Biarpun telah memisahkan anak-anak dari realitas aslinya, namun realitas virtual video games juga menghubungkan mereka dengan ruang dan waktu berbeda, melampaui daerah, negara, dan bangsa. Konsekuensinya, permainan video games telah mengambil tempat penting dalam ruang konseptual, sebuah 'lingkaran magis', yang membutuhkan pemaknaan secara mendalam. Pasalnya, realitas virtual secara nyata memberi pengaruh besar dalam mengubah cara pandang anak tentang dunia dan peran mereka dalam dunia. Mereka hidup dalam alam simulasi virtual dan terjebak dalam, mengutip Baudrillard, realitas simulacra—sebuah situasi yang problematis dalam filsafat pendidikan. Buku ini, berdasarkan nalar filsafat Baudrillard, hendak menelaah struktur realitas dan hiperealitas dunia digital, serta mengujinya untuk menjawab seberapa efektif faedah permainan digital sebagai medium transfer realitas simulatif praktik pendidikan anak.

Pendahuluan / Prolog

Kata Pengantar
Buku ini lahir sebagai hasil penelitian penulis selama hampir 12 tahun terakhir, yang berisi tentang usaha filosofis pengujian teori-teori dalam filsafat pendidikan dalam masalah-masalah yang dihadapi oleh generasi digital saat ini. Penggunaan teori simulakra Baudrillard paling tepat menggambarkan kompleksitas situasi yang sedang dihadapi. Ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulisan buku ini, khususnya Pimpinan Fakultas Filsafat Universitas Gadjah Mada, Badan Penerbit dan Publikasi Universitas Gadjah Mada, serta keluarga penulis yang selalu mendukung selama proses penulisan. Semoga narasi buku ini tidak berhenti sampai di sini.

Yogyakarta, Januari 2020

Penulis

Penulis

Siti Murtiningsih - Siti Murtiningsih, Dekan Fakultas Filsafat UGM.

Menyelesaikan Program Doktor Bidang Ilmu Filsafat di Universitas Gadjah Mada. Minat studi pada filsafat pendidikan, terutama isu-isu pendidikan digital.

Publikasinya, antara lain Pendidikan Alat Perlawanan (2004) dan Filsafat Pendidikan Digital (2020). E-mail: stmurti@ugm.ac.id.

Daftar Isi

Sampul
Halaman Judul
Halaman Hak Cipta
Prakata
Daftar Isi
Daftar Gambar
Bab I Pendahuluan
Bab II Struktur Realitas Video Games
     2.1 Konsep Permainan dalam Wacana Filsafat
     2.2 Video Games dan Sejarah Revolusi Permainan
Digital
Bab III Teori Simulakra Jean Baudrillard
     3.1 Mengenal Jean Baudrillard
     3.2 Memahami Teori Simulakra Baudrillard
Bab IV Baudrillard dan Hiperealitas Permainan Digital
     4.1 Pemikiran Baudrillard tentang Problem Permainan Digital
     4.2 Dunia Simulakra Sebagai Ruang Konseptual Video
Games
Bab V Kemungkinan Permainan Digital sebagai Alat Pendidikan
     5.1 Persoalan Edutainment dan Kritik dari Filsafat
Pendidikan Konstruktivisme
     5.2 Beberapa Pendekatan Penggunaan Video Games dalam Pendidikan
     5.3 Spektrum Permainan Video Games
     5.4 Sejumlah Gagasan Dasar tentang Edutainment
     5.5 Aspek-Aspek Pedagogis dalam Video Games
     5.6 Menerka Efektivitas Video Games sebagai Alat
Pendidikan
Bab VI Beberapa Refleksi Kesimpulan
Daftar Pustaka