Tampilkan di aplikasi

Buku Pustaka Rumah C1nta hanya dapat dibaca di aplikasi myedisi reader pada Android smartphone, tablet, iPhone dan iPad.

27 Cara Asyik Belajar Matematika

1 Pembaca
Rp 18.000 15%
Rp 15.300

Patungan hingga 5 orang pembaca
Hemat beli buku bersama 2 atau dengan 4 teman lainnya. Pelajari pembelian patungan disini

3 Pembaca
Rp 45.900 13%
Rp 13.260 /orang
Rp 39.780

5 Pembaca
Rp 76.500 20%
Rp 12.240 /orang
Rp 61.200

Pembelian grup
Pembelian buku digital dilayani oleh penerbit untuk mendapatkan harga khusus.
Hubungi penerbit

Perpustakaan
Buku ini dapat dibeli sebagai koleksi perpustakaan digital. myedisi library

Buku ini terdiri dari 27 cara asyik belajar matematika. Makalah-makalah ini berisi tentang pengembangan konsep media, metode, dan inovasi dalam pembelajaran matematika. Konsep yang dikembangkan mampu memberikan pemahaman yang baik bagi siswa dan mahasiswa. Beberapa judul diantaranya Metode Problem Based Learning (PBL) Berbasis Open Ended Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP pada Materi Aljabar, SLAMAT (Snake Ladder Math Game) Sebagai Media Peningkatan Berpikir Kritis Siswa SMP Pada Materi Aritmatika Sosial, dan masih banyak lagi.

Ikhtisar Lengkap   
Penulis: Devi Wahyu Daniati / Saniatun Nafisah / Siti Kumawati / Eka Susanti / Sulistio Budi / Mukhamad Abdur Rouf / Estina Widyaningsih / Ferly Andreyanto / Rizky Sani Nur Faizah / Heny Nugroho / Venanda Amanatun Septena
Editor: Aprilia Nurul Chasanah, S.Pd., M.Pd.

Penerbit: Pustaka Rumah C1nta
ISBN: 9786237961093
Terbit: Mei 2020 , 458 Halaman

BUKU SERUPA










Ikhtisar

Buku ini terdiri dari 27 cara asyik belajar matematika. Makalah-makalah ini berisi tentang pengembangan konsep media, metode, dan inovasi dalam pembelajaran matematika. Konsep yang dikembangkan mampu memberikan pemahaman yang baik bagi siswa dan mahasiswa. Beberapa judul diantaranya Metode Problem Based Learning (PBL) Berbasis Open Ended Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP pada Materi Aljabar, SLAMAT (Snake Ladder Math Game) Sebagai Media Peningkatan Berpikir Kritis Siswa SMP Pada Materi Aritmatika Sosial, dan masih banyak lagi.

Pendahuluan / Prolog

Kata Pengantar
Puji dan syukur penyusun panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa berkat limpahan karunia-Nya lah buku kumpulan karya ilmiah matematika mahasiswa kelas 02 program studi Pendidikan Matematika dapat terselesaikan dengan baik. Tentu dalam penyelesaian buku ini terdapat dukungan khusus yang hadir menyertai. Untuk itu, penyusun ingin menyampaikan rasa hormat dalam bentuk ungkapan terima kasih kepada: 1. Aprilia Nurul Chasanah, M. Pd. selaku dosen pembimbing yang mendukung penyusun buku ini.

2. Dosen Progam Studi Pendidikan Matematika Universitas Tidar atas ilmu yang telah diajarkan.

3. Sahabat dan kerabat penyusun yang tiada henti memberikan dukungan dan menaruh kepercaayaan kepada penyusun 4. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan dukungan dalam penyusunan karya tulis ini.

Penyusun menyambut baik segala upaya untuk memperkuat karya tulis ini melalui saran yang membangun.

Atas perhatian Bapak/Ibu, penyusun mengucapkan terima kasih.


Daftar Isi

Sampul Depan
Halaman Sampul
Hak Cipta
Penerbit Pustaka Rumah C1nta
Kata Pengantar
Daftar Isi
Metode Problem Based Learning (PBL) Berbasis Open Ended Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Smp Pada Materi Aljabar
Slamat (Snake Ladder Math Game) Sebagai Media Peningkatan Berpikir Kritis Siswa Smp Pada Materi Aritmatika Sosial
Pembelajaran Dengan Media Mak Karjo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Trigonometri Siswa SMA
Pembelajaran Dengan Media Mak Karjo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Trigonometri Siswa SMA
Math Graffiti Media Pengembangan Usaha Mahasiswa Berbasis Matematika Kreatif
“SALAM GAME” Snake and Ladder Matemathic Game sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Siswa SD dalam  Belajar Matematika
Strategi Quick On The Draw Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Materi Aritmatika Kelas VIII Berbasis Open Ended
Permainan Samgong Matematika Berbasis Hots Sebagai Sarana Untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Siswa SMP
“Puzzle Math” Sebagai Media Unik Pembelajaran Dan Evaluasi Pembelajaran Matematika SMP Pada Materi Bangun Datar
Spinning Wheel Mathematics Untuk Menarik Minat Siswa Terhadap Kuis Matematika
Pembelajaran Model Problem Based Learning Berbasis Karakter Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas Xi Pada Materi Program Linear
Pembelajaran Dengan Permainan Magic Card Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Materi Bangun Ruang Siswa Kelas X
Strategi PQ4R Dalam Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa SMP Kelas VIII Dalam Materi SPLDV
Pembelajaran Dengan Media Snowball Throwing Untuk Meningkatkan Self-Efficacy Siswa SMP Pada Pembelajaran Matematika
Metode Jigsaw Berbasis Literacy Mathematics Untuk Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan Masalah Dalam Pembelajaran Matriks Kelas XI
Pembelajaran Matematika Berbasis Geogebra Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Materi Bangun Ruang Kelas XII
Penerapan Metode Problem Posing Dan Reciprocal Teaching Dalam Pembelajaran Matematika Materi Fungsi Komposisi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis
Penggunaan Metode Mind Mapping dalam Mata Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Analitis Siswa SMA
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Menggunakan Metode Pembelajaran Resitasi Pada Siswa Kelas X
Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif Melalui Permainan Pictionary  Pada Materi Bangun Ruang Kelas Vii Berbasis Hots
Monotika (Monopoli Matematika) Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Pada Materi Bangun Ruang
Peningkatan Hasil Belajar Matematika Dengan Metode Tutor Sebaya Untuk Siswa Kelas X Pada Materi Vektor
P3 PMR (Penerapan Pendekatan Pembelajaran Pendidikan Matematika Realistik) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Logis Siswa Pada Materi Geometri SMP Kelas VII
Media Batalima (Tebak Kata Literasi Matematika) Untuk Meningkatkan Pemecahan Masalah Matematika Kelas XII Berbasis Literacy Mathematics
Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Pembela Jaran Matematika Siswa Kelas X
Model Pembelajaran Gallery Walk Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Materi Segiempat Dan Segitiga Siswa Kelas VII
Komik Hots (High Order Thinking Skill) Dan Kaitannya Dengan Literasi  Matematika
Sampul Belakang