Tampilkan di aplikasi

Buku TOPAZART hanya dapat dibaca di aplikasi myedisi reader pada Android smartphone, tablet, iPhone dan iPad.

Pengembangan Bahan Ajar berbasis Metaverse

1 Pembaca
Rp 108.000

Patungan hingga 5 orang pembaca
Hemat beli buku bersama 2 atau dengan 4 teman lainnya. Pelajari pembelian patungan disini

3 Pembaca
Rp 324.000 13%
Rp 93.600 /orang
Rp 280.800

5 Pembaca
Rp 540.000 20%
Rp 86.400 /orang
Rp 432.000

Pembelian grup
Pembelian buku digital dilayani oleh penerbit untuk mendapatkan harga khusus.
Hubungi penerbit

Perpustakaan
Buku ini dapat dibeli sebagai koleksi perpustakaan digital. myedisi library

Metaverse adalah iterasi berikutnya dari internet dengan jaringan ruang virtual terdesentralisasi di mana pengguna dapat bersosialisasi, belajar, dan bermain. Memanfaatkan teknologi baru lainnya (5G, blockchain, artificial intelligence), dan beralih dari grafik 2D di layar datar ke grafik 3D di HMD, Metaverse akan memungkinkan penciptaan yang setara secara interaktif dan virtual dari dunia fisik yang akan dapat kita jelajahi melalui platform extended reality.

Ikhtisar Lengkap   
Penulis: Ariesto Hadi Sutopo

Penerbit: TOPAZART
ISBN: 9786239854850
Terbit: Juli 2022 , 113 Halaman










Ikhtisar

Metaverse adalah iterasi berikutnya dari internet dengan jaringan ruang virtual terdesentralisasi di mana pengguna dapat bersosialisasi, belajar, dan bermain. Memanfaatkan teknologi baru lainnya (5G, blockchain, artificial intelligence), dan beralih dari grafik 2D di layar datar ke grafik 3D di HMD, Metaverse akan memungkinkan penciptaan yang setara secara interaktif dan virtual dari dunia fisik yang akan dapat kita jelajahi melalui platform extended reality.

Pendahuluan / Prolog

Pengantar
Metaverse adalah iterasi berikutnya dari internet dengan jaringan ruang virtual terdesentralisasi di mana pengguna dapat bersosialisasi, belajar, dan bermain. Memanfaatkan teknologi baru lainnya (5G, blockchain, artificial intelligence), dan beralih dari grafik 2D di layar datar ke grafik 3D di HMD, Metaverse akan memungkinkan penciptaan yang setara secara interaktif dan virtual dari dunia fisik yang akan dapat kita jelajahi melalui platform extended reality.

Pada lembaga pendidikan, pengembangan bahan ajar dianggap sebagai salah satu aspek utama yang akan mendorong pembelajaran siswa dan membantu pencapaian tujuan dan sasaran akademik. Pendidik perlu melakukan inovasi pembelajaran sesuai dengan karaktersik siswa dan perkembangan teknologi.

Penulis

Ariesto Hadi Sutopo - Ariesto Hadi Sutopo telah menjadi peneliti dengan pendekatan kualitatif dalam bidang multimedia dan teknologi pendidikan lebih dari sepuluh tahun.

Dia telah mengerjakan berbagai proyek interaktif untuk PC, Web, dan perangkat mobile. Ariesto menggunakan NVivo dalam mengolah data penelitian yang dilakukannya. Dia juga telah menjadi nara sumber pada pelatihan pengolahan data kualitatif di berbagai lembaga pemerintah, institusi, maupun perguruan tinggi. Sebagai seorang peneliti dan dan pengembang multimedia, Ariesto juga berpartisipasi di berbagai pertemuan nasional dan internasional yang diikuti oleh para praktisi, peneliti dan pendidik, mengelola untuk membantu timnya mencapai kesuksesan sambil bereksperimen dengan ide-ide baru.

Ariesto memulai karir sebgai praktisi multimedia menggunakan Adobe Flash dengan pemrograman ActionScript dan telah mahir dengan game engine seperti GameMaker Studio. Sering kali dia berbagi pengalamannya dengan pengembangan miltimedia dan pertemuan ilmiah melalui website pribadinya www.topazart.info.

Daftar Isi

Sampul
Pengantar
Penulis
Daftar Isi
Bab 1 Metaverse
     A. Konsep Metaverse
          1. Metaverse dan Hubungan Realitas-Virtual
          2. Extended Reality
          3. Augmented Reality
          4. Virtual Reality
          5. Mixed Reality
          6. Pembentukan Metaverse
     B. Manfaat Extended Reality
     C. Elemen Metaverse
          1. Cryptocurrency
          2. Non-Fungible Token
          3. Marketplace
          4. Infrastruktur
          5. Kebebasan Perangkat
          6. Game
          7. Konser, Media Social, dan Event Hiburan
          8. Online Shopping
          9. Tempat Kerja
          10. Manusia Digital
          11. Natural Language Processing
          12. Aset Digital
          13. Media Sosial
     D. Menggunakan Metaverse
          1. Media Sosial
          2. Bisnis
          3. Seni dan Arsitektur
          4. Teknologi Game
          5. Kesehatan
          6. Pendidikan Online
     E. Pekerjaan dalam Metaverse
Bab 2 Metaverse dalam Pendidikan
     A. Metaverse Mendukung Pendidikan
          1. Membuat Kelas Online yang Menarik
          2. Menunjang Komunikasi
          3. Mendukung Pembelajaran Immersive
          4. Memperkaya Game
     B. Kontribusi Metaverse pada eLearning
          1. eLearning Lebih Baik dengan Memanfatkan Dunia Virtual
          2. Ilustrasi Lebih Baik dengan Memanfatkan Dunia Virtual
          3. Interaksi Orang Tua dan Guru yang Lebih Baik
          4. Sumber Belajar Lebih Baik dengan Visualisasi 3D
     C. Pendidikan dan Teknologi
          1. Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan
          2. Teknologi Merupakan Sarana Penunjang Pendidikan
     D. Keterbatasan Extended Reality
     E. Aplikasi Virtual Reality untuk Pendidikan
          1. Sumber Belajar Virtual
          2. Bahan Ajar Virtual
          3. Kelas Virtual
          4. Kampus Virtual
Bab 3 Perancangan Metaverse
     A. Teknologi dalam Metaverse
          1. Virtual Reality
          2 Augmented Reality
          3. Blockchain
          4. Teknoogi 3D
          5. Artificial Intelligence
          6. Internet of Things
     B. Karakteristik Proyek Metaverse
     C. Perancangan Metaverse dalam Pendidikan
          1. Metode Pengembangan
     D. Tim Pengembang
          1. Producer
          2. Writer
          3. Designer
          4. Programmer
          5. Artist
          6. Sound Designer
          7. Metaverse Tester
          8. Localization Manager
     E. Pelaksanaan Perancangan
          1. Analyze
          2. Design
          3. Develop
Bab 4 Pengembangan Metaverse
     A. Fitur Spatial
     B. Persiapan Asset
     C. Registrasi Spatial
     D. Membuat Space Baru
          1. Memilih Template
          2. Mengatur Avatar
          3. Menempatkan Asset pada Space
Daftar Istilah
Daftar Pustaka